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El Parlamento Europeo rechazó la vigilancia de los contenidos en la red para resguardar el derecho de autor

El pleno de la Eurocámara aprobó un nuevo texto para reformar los derechos de autor en la web. Desestima controlar de forma masiva las publicaciones en busca de obras protegidas, aunque las plataformas deberán encontrar la manera de seguir protegiendo el copyright

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El Parlamento Europeo votó contra la vigilancia del contenido

El Parlamento Europeo rechazó este miércoles la vigilancia de los contenidos en la red para resguardar el copyright. No obstante, estableció la necesidad de que las distintas plataformas garanticen de alguna forma la defensa de los derechos de autor.

Los eurodiputados establecieron de esta forma sus prioridades para la puesta al día de la legislación de los derechos de autor. El pasado cinco de julio se había fijado una tregua de un par de meses para introducir enmiendas, frente a la presión de usuarios y grandes plataformas.

En el texto aprobado ahora por la Eurocámara asimismo se reafirma la exclusión para los contenidos que se comparten en redes sociales como "memes" . Además, se establece la necesidad de que las plataformas abonen una tasa para asegurar que se dé un pago justo a los autores de contenido, algo semejante a la tasa Google en países como Alemania.

La Eurocámara y un proyecto polémico (AFP)

La Eurocámara y un proyecto controvertido (AFP)

La normativa fue aprobada por 438 sufragios a favor, 226 en contra y 39 abstenciones. Ahora volverá a debatirse en comisión parlamentaria para empezar una negociación interinstitucional con el Consejo de la Unión Europea y la Comisión Europea.

Tras la luz verde de la Eurocámara, la comisaria europea de Economía Digital, Mariya Gabriel, se felicitó por el hecho de que podrán iniciar las negociaciones para "actualizar las reglas del copyright". Además de esto, va a ser posible "introducir reformas tangibles tanto para los ciudadanos como a los cronistas, artistas y también instituciones culturales y aclarar mejor de qué manera resguardar los derechos de cada uno de ellos", aseguró.

De todos modos, asociaciones de navegantes, empresas de base tecnológica, la industria del ámbito y otras organizaciones civiles se manifestaron contra la resolución. La consideran un retroceso para la libertad de expresión en internet y para el futuro de la innovación.

Expresamente se oponen a que se haga responsables a las plataformas de internet —salvo a las de menor tamaño— de los posibles "abusos" que puedan cometer sus usuarios con respecto a la normativa de derechos de autor.

Las plataformas deberán abonar una tasa por los derechos de autor

Las plataformas van a deber abonar una tasa por los derechos de autor

"Carece de sentido. Es tal y como si se pretendiese hacer responsable a los fabricantes de automóviles de la conducción imprudente de sus clientes", aseveró Simona Levi, portavoz de Xnet, plataforma para la defensa de los derechos digitales y miembro creador de la Alianza Europea "Save your Internet".

Aunque sin instalar filtros, las plataformas usarán algoritmos para identificar los contenidos aparentemente sujetos a derechos de propiedad intelectual y eludir que se publiquen para no verse penalizadas. "Prácticamente siempre y en toda circunstancia son los grandes monopolios de entretenimiento y no los propios autores los que se favorecen de los derechos de autor", afirmó Levi.

Desde su opinión, esos algoritmos actuarán como "máquinas de censura trituradoras" aun de contenidos lícitos en lo que se refiere a derechos de propiedad intelectual, "lo que suprimirá mucho material y alterará la esencia de la libertad de expresión propia de la edad digital".

Defensores de la libertad de expresión en internet se opusieron a la medida (Getty)

Defensores de la libertad de expresión en la red se opusieron a medida (Getty)

Los "lobbies" o bien conjuntos de presión defensores de esta reforma, nutridos por artistas y medios, procurarán cobrar por los links de los usuarios de las plataformas, que afectan no solo a contenidos escritos, sino más bien asimismo a "memes" y otras imágenes, advirtió el presidente de la Asociación de Navegantes de España, Víctor Domingo.

En su cuenta de Twitter, la Asociación de Start-ups (empresas emergentes) aseguró que el texto va "contra la innovación y el futuro". "Absolutamente nadie que conozca internet de veras comprende que con la disculpa de resguardar derechos de autor se ponga freno a la innovación. Deberán explicar las auténticas razones de este atropello".

La patronal tecnológica AMETIC lamentó que se haya desaprovechado una enorme ocasión para conseguir "el equilibrio" entre los derechos de autor, los de los ciudadanos y los de las compañías renovadoras con la aprobación de la propuesta de esta directiva de propiedad de derechos de autor en el Parlamento Europeo.

(Con información de EFE)

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Tecnología

De qué forma se formó el equipo de jugadores de juegos más triunfante de Latinoamérica

Isurus Gaming está integrado por ciberatletas de Argentina, Chile y Uruguay. Compite en League of Legends, Counter Strike y Overwatch, entre otros. Es el equipo que que más torneos lleva ganados en la región

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Isurus está integrado por ciberatletas de Argentina, Chile y Uruguay

Isurus Gaming (ISG, tal y como se lo conoce en el circuito gamer) se podría cotejar con un club deportivo. Al tiempo que un club tiene diferentes equipos que lo representan en diferentes deportes, ISG tiene sus equipos para ciertos competir en diferentes juegos.

Isurus, que fue fundado en 2011, está integrado por un conjunto de ciberatletas de Argentina, Chile y Uruguay fundado en 2011. Es conocido como uno de los equipos más señalados de Latinoamérica por los torneos que lleva ganados en diferentes competencias. No es solo un equipo de jugadores expertos en un juego sino entiende múltiples equipos que compiten en múltiples juegos (League of Legends, Counter Strike: GO; Overwatch; Injustice; Mortal Kombat X Clash Royale, entre otros muchos). 

Isurus fue creado por Facundo "Kala" Calabró. Todo brotó cuando Calabró comenzó a organizar campeonatos de Starcraft -un juego de estrategia en tiempo real- y después creó un equipo para competir. " Deseaba todo ese ecosistema de profesionalismo en mi zona. Tener un equipo en Latinoamérica con jugadores sudamericanos y salida a campeonatos internacionales", le afirmó a Infobae.

Facundo Calabró.
Facundo Calabró.

 "Siendo nuevo, se podía crear en cualquier área del rubro, mas era bastante difícil que lleguen inversiones", recordó Calabró, sobre sus principios. El staff completo, que entiende jugadores, personal administrativo, de marketing y equipo de generación de contenido audiovisual, supera a las 50 personas. Los patrocinadores y premios conseguidos por campeonato ganado motorizan toda la maquinaria.

Matías "Tutehen" Canale es uno de los jugadores que integra este equipo gamer. El cordobés comenzó a jugar a CS hace múltiples años, cuando los cibercafés eran una parte más del escenario urbano.

Durante todo 2017 se desempeñó como jugador profesional. "Me consideré gamer profesional cuando comencé a vivir de esto", responde desde un mensaje de WhatsApp.

Fue patrocionado por distintas empresas de E.U., y a la distancia ya veía, desde la distancia, los logros de Isurus. Llegó al equipo como una parte de un intercambio de jugadores a inicios este año. "Aposté a la escena Argentina; está medrando a pasos desmedidos".

El equipo femenino entrenando.
El equipo femenino entrenando.

El último campeonato del que participó fue en Brasil donde el equipo fue subcampeón. El equipo de CS de Isurus vive en ese país en una casa que comparten sus miembros y donde además de esto entrenan juntos. En nuestros días está clasificado en la etapa final de la ESL League, la liga virtual más grande en este juego. 

A su vez, Isurus tiene un equipo femenino de Counter Strike desde marzo. Evelin "Chjna" Acuña es una de sus miembros. Acuña conoció el juego cuando era fervor en los cibercafés, hace unos 15 años.

Y de la misma manera que Canale se considera una gamer profesional. El equipo femenino están preparándose para clasificar a los World Electronic Sports Games.

ISG tiene, como cualquier club triunfante, una nutrida vidriera con trofeos en múltiples juegos. Es el único equipo que salió vencedor un par de veces en el campeonato regional de League of Legends. 

Además, son el mejor equipo de Counter Strike GO y están segundos en Overwatch (otro juego de disparos en primera persona), en Latinoamérica. 

A su vez, en Clash Royale -un juego muy popular de celulares- llegó a la final de la reciente Liga de Juegos Profesional en Argentina. En conjunto tienen más de 30 copas de campeonatos oficiales que significan más de USD 200.000 en premios.

Cuando salió campeón en League of Legends.
Cuando salió vencedor en LoL.

Leandro Marcos es jugador de League Of Legends – el eSports más popular del planeta- para Isurus y recuerda de qué manera llegó a ser elegido. "La posibilidad  brotó cuando ganamos la promoción con el equipo Dark Horse. Después de eso íbamos a precisar una organización y Kala nos adquirió".

Todos los ciberatletas  coinciden en la rutina: entrenan cuando menos 10 horas al día y también incluye tanto entrenamiento individual como en equipo. La organización aun tiene "gaming houses" en Chile y Brazil donde conviven y entrenan miembros de los equipos.

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Tecnología

Autorizan a SpaceX a poner 12.000 satélites en órbita

La constelación de SpaceX multiplicaría por varias veces el número de satélites que giran actualmente alrededor de la Tierra, sin contar los proyectos rivales de otras compañías, entre ellas OneWeb, con 900 satélites previstos

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SpaceX desea operar en una órbita muy baja: entre 335 y 356 km de altura, lo que dejaría un tiempo de comunicación cortísimo entre los satélites y el usuario de internet en la Tierra

Autoridades federales de U.S.A. autorizaron a la compañía espacial SpaceX a poner en órbita terrestre una constelación de 11.943 satélites con la intención de ampliar el alcance de la conexión internet de alta velocidad en la próxima década.

Desde el lanzamiento del Sputnik en 1957, un tanto más de 8.000 objetos han sido lanzados al espacio, de los que están todavía en órbita más de cuatro.800, conforme la Oficina de Naciones Unidas para Temas del Espacio Exterior. Mas conforme el registro del Ejército estadounidense, menos de dos.000 estarían aún activos.

El jueves, la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) anunció que había autorizado el lanzamiento de siete.518 satélites por SpaceX, que se aúna a otros cuatro.425 objetos ya aprobados a exactamente la misma compañía en el tercer mes del año por esa agencia.

En un tuit en mayo, Elon Musk, el dueño de SpaceX, dijo que ese tiempo era de 25 milisegundos para dos satélites de prueba lanzados en febrero, lo suficiente para dos juegos de video rápidos
En un tweet en el mes de mayo, Elon Musk, el dueño de SpaceX, afirmó que ese tiempo era de 25 milisegundos para 2 satélites de prueba lanzados en el mes de febrero, lo bastante para 2 juegos de vídeo rápidos

Ninguno de esos satélites ha sido lanzado. SpaceX tiene 6 años para poner la mitad en órbita, y 9 para el total, conforme las reglas de la FCC.

SpaceX desea operar en una órbita entre 335 y 356 km de altura, mas esa baja altura es bastante difícil de sostener y los pequeños satélites tienen por norma general una vida corta, de unos años.

La FCC asimismo autorizó a otras empresas a lanzar múltiples cientos de satélites: Kepler (140 satélites), Telesat (117 satélites) y LeoSat (78 satélites).

Con información de AFP

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Cuál es el mensaje oculto tras el doodle de Google

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El doodle de Google de el día de hoy le rinde homenaje al mensaje de Arecibo que se mandó el 16 de noviembre de 1974 a un cúmulo de 400 mil estrellas (M13), que se halla a 25.000 años luz de la Tierra.

El mensaje fue emitido desde el radiotelescopio de Arecibo, en Puerto Rico y puede considerarse el primer gran intento de la era moderna de comunicarse con vida inteligente alén de nuestro planeta.

Aunque teniendo presente que el mensaje retardará 25 mil años en llegar desde su lanzamiento, para muchos de los estudiosos que participaron de este proyecto fue más bien una forma de probar la potencia que tenía ese radiotelescopio, que con una antena de 300 metros de diámetro, era el más grande de ese entonces.

Carl Sagan fue uno de los que contribuyó a escribir el mensaje
Carl Sagan fue uno de los que contribuyó a redactar el mensaje

"Fue un acontecimiento simbólico para probar que podíamos hacerlo", afirmó Donald Campbell, maestro de Astronomía en la Universidad Cornell, que estuvo trabajando en el Observatorio de Arecibo en aquel histórico instante.

Hace 44 años se mandó este icónico mensaje que contenía 1679 dígitos binarios de unos y ceros. Este código, que incluía información básica sobre los humanos, el sistema solar y los planetas, se transmitió a una frecuencia de 2380 MHz.

El mensaje de Arceibo que se envió (los colores se usaron para identificar las partes del código).
El mensaje de Arceibo que se mandó (los colores se utilizaron para identificar las unas partes del código).

Se mandó alternando la frecuencia de la señal cara arriba y abajo sobre un rango de unos 10 Hz, un procedimiento afín al que es empleado por los modems de computadora para enviar códigos binarios sobre una línea telefónica, conforme se especifica en el lugar de la Universidad de Cornell.

El mensaje forma un gráfico simbólico que se puede desarticular en 23 filas y 73 columnas o bien en 23 columnas y 73 filas. Arriba de todo estaban los números del 1 al 10.

El radiotelescopio de Arceibo, en Puerto Rico
El radiotelescopio de Arceibo, en Puerto Rico

Luego están representadas las moléculas de ADN y los nucleótidos. Los humanos están simbolizados con una figura central que a un costado tiene la cantidad de población en el planeta (cerca de cuatro mil millones al instante en que se mandó el mensaje). Bajo la humanidad se ve el sistema solar y después el radiotelescopio de Arceibo.

La figura humana, en el centro y la población mundial de ese entonces
La figura humana, en el centro y la población mundial de ese entonces

El popular astrónomo Carl Sagan contribuyó a redactar este mensaje que fue desarrollado por un conjunto de estudiosos de la Universidad de Cornell dirigido por el doctor Frank Drake. Este científico fue asimismo el creador de la ecuación de Drake para querer la cantidad de civilizaciones en la Vía Láctea, que pueden tener emisiones de radio detectables.

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