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Cuánto ganan y de qué forma trabajan los entrenadores de juegos, una industria que confección 108 mil millones de dólares americanos por año

Las ligas profesionales de eSports, los tutores freelance y los streamers con millones de seguidores

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El planeta del eSport (deportes electrónicos que hacen referencias a las competencias de juegos) se está transformando en una pequeña mina de oro que medra a pasos desmedidos. Los números no dejan oficio a dudas: en 2017 hubo 258 millones de espectadores en el mundo entero y se calcula que va a haber un desarrollo del 12 por ciento anual.

La industria de los juegos facturó 108 mil millones de dólares americanos, de los que 756 millones fueron generados por los eSports, conforme SuperData Research. Y se calma que, para 2020, este número acreciente en un 26 por ciento .

El planeta del gaming dejó de formar parte de un pequeño hornacina para transformarse en un engendro masivo que cada vez se hace apreciar con más fuerza. Si adecuadamente ciertos no acaban de registrar el trascendencia de este engendro, hay otros que lo miran muy de cerca.

Son múltiples las compañías (desarrolladores, inversores y anunciantes) que apuestan poco a poco más en el ámbito. Generalmente esas inversiones van a los acontecimientos y competencias gamers; como a los jugadores profesionales, a través de auspicios y otras acciones de promoción.

Los eSport tomaron fuerza en Asia y muy de manera rápida se instalaron en Europa y E.U.. En Latinoamérica aún es naciente si bien hay harto audiencia en la zona.

En México, la audiencia es de 10,8 millones y en la Argentina es de cinco,1 millones. Es el segundo país con maduro cantidad de espectadores en la zona. Y asimismo se resalta por tener jugadores, principantes y profesionales. Ciertos compiten de guisa informal y otros son una parte de campeonatos internacionales.

El siguiente paso es transformar al país y a la zona en un espacio para impulsar el avance del eSport. Con ese objetivo se abrieron últimamente en la ciudad de Buenos Aires, las oficinas de la Agrupación de Juegos Profesional (LVP) que empezó a marchar en Europa, en 2011.

"Deseamos trabajar con los jugadores y equipos para el crecimiento de las ligas profesionales de cada país. Deseamos aconsejarlos y instruirlos para el crecimiento rentable del negocio", resalta Juan Diego García Squetino, Country Mánager de la LVP para Argentina, Chile y Perú.

Ya se empezaron a organizar circuitos locales en Chile, Perú, México, Colombia y Argentina con mira a conformar las ligas profesionales en 2019.

"El año próximo se garrocha la primer aleación profesional en Argentina con 8 equipos, que serían ocho franquicias donde cada equipo será una compañía y ahí es donde va a entablar a acaecer equipos de múltiples marcas. En el último mes del año vamos a presentar la aleación de Argentina", especifica García Squetino.

La audiencia sigue atenta el campeonato de League of Legends que se llevó a cabo en mayo de 2018, en París (REUTERS/Philippe Wojazer).

Las ligas serán de LoL (LoL) y de Clash Royale, que es el juego para videoconsolas de celular más popular en la Argentina.

Entrenadores y jugadores

En el ámbito de esta industria hay diferentes actores. Los protagonistas son los jugadores, mas no son los únicos. Incluso están los entrenadores, analistas y directivos deportivos.

Un participante en Latinoamérica puede conservarse a percibir entre USD 300 y 400; en la medida en que un entrenador puede percibir USD 500 mensuales y un directivo deportivo, USD 1000. En el caso de Europa, Asia y E.U. estos títulos hay que multiplicarlos por 3, especifican desde LVP.

Dentro de los eSports, los coach y relatores son moneda corriente.

Según datos de la ordenamiento de eSport Riot, que cita Business Insider, cada participante internamente de la serie de torneos de LoL apetito, como imperceptible USD 12.500 por una temporada de 28 partidos.

En las ligas profesionales generalmente se hacen contratos por 2 primaveras y los que pagan ese moneda acostumbran a ser las marcas que están tras esos equipos. Generalmente los patrocinadores son empresas de tecnología, telecomunicaciones, bebidas energéticas, marcas deportivas, bancos y automotrices.

"El entrenador se encarga, inmediato con el directivo deportivo, que es como el mánager, de hacer scouting. Esto implica estudiar a los jugadores del equipo, ver de qué forma se desempeñan y asimismo valorar el trabajo de los contendientes", examina.

Iasi Salomón, mote Oxaciano tiene 26 primaveras, comenzó a retar en 2009 y trabajó como entrenador de LoL desde 2012 hasta este año. "Un equipo profesional adiestra unas ocho horas al día 6 veces a la semana", cuenta.

Pero aclara que entrenar no implica estar siempre y en toda circunstancia delante de la pantalla. "Incluso significa hacer preparación física, como gimnasia aeróbico o bien fisioterapia; y el crecimiento de logística consistente en mirar un vídeo de un partido para identificar fallos y aciertos", afirma.

Salomón, asimismo se desempeña como relator y de ahí que se describe como "el Pollo Vignolo del eSport". Tal y como ocurre con Salomón, los entrenadores acostumbran a ser ex- jugadores gamers con visión de DT.

"Como entrenador de LoL se enseña logística, la combinación con el equipo a fin de que el colectivo funcione. La idea es meditar con anticipación, lograr el ámbito para ejecutar una meta y asimismo desarrollar diplomacia individual", cuenta.

Iasi Salomón, alias “Oxaciano”, trabajó como coach de LoL y ahora se desempeña como comentarista de videojuegos.

LoL es uno de los juegos más populares internamente del eSport. Cuenta con más de cinco.000 jugadores profesionales y, se calcula que el monto total de premios en campeonatos de este bisagra alcanzó los 12,02 millones en 2017. En concepto de premios millonarios, el primer puesto es para Dota dos, y el segundo puesto para Counter-Strike:Integral Offensive, conforme datos de Statista.

Los videojuegos que más invirtieron en premios en 2017, según Statista (números expresados en millones de dólares).

Los tutores "a demanda"

Encima de los entrenadores profesionales que son unas partes de las ligas, en el zaguero tiempo brotaron otras formas de entrenamiento individual y a demanda mediante plataformas como Gamer Sensei, que es la más egregio de su tipo.

Se prostitución de una compañía con sede en la ciudad de Chicago, E.U., donde se ofrecen los servicios de entrenadores autónomo para 15 juegos diferentes. En diálogo con Infobae explican que se ofrecen miles y miles de lecciones en línea por mes.

Los que se aproximan para pedir las capacitaciones son desde principantes y aspirantes a gamers profesionales, hasta progenitores o bien madres que procuran cultivarse, inmediato con sus hijos, de qué forma moverse en este planeta aparente.

Las clases se cobran, en promedio USD 10 por hora, si bien los más populares pueden conservarse a solicitar más de USD 20. Adentro del perfil de los entrenador se resaltan las victorias conseguidas, otros juegos donde se resaltan y hasta el "plan de estudio" que llevan delante.

"Una sesión conmigo incluye un prospección personal de los fallos, estadísticas y una review en vídeo. Te voy a ofrecer consejos y trucos para prosperar la mecánica y la comunicación. Voy hacer energía en la relevancia de la caudal y rastreo, fallos de posicionamiento, logística", mienta en su perfil "Convertible", uno de los entrenador de la plataforma.

César Sainz, alias “Pixul”, es coach de Fortnite y ofrece sus servicios a través de la página Gamer Sensei.

En el lugar asimismo hay un espacio a fin de que los usuarios califiquen a los tutores y dejen comentarios sobre ellos.

César Sainz, mote "Pixul", tiene 24 primaveras, es instructor de Fortnite y afirma que le apasiona su trabajo. Cuenta que adiestra masa de nueve a 42 primaveras, que se aproximan a él por los más diferentes motivos. "Ciertos sencillamente desean cultivarse a retar para compartir una partida con sus hijos y de esta manera tener poco más con qué vincularse a ellos", afirma.

Sainz describe a Fortnite como un bisagra que requiere un enorme nivel de concentración para poder avanzar. Y remarca que ese es uno de los aspectos que más trabaja con sus pupilos. Fortnite aún no es parte del planeta del circuito formal de los eSport, si bien ya se efectuaron múltiples torneos y la compañía anunció, en el mes de mayo, que ofrecería 100 millones de dólares americanos en premios a lo largo de su primer año.

Los streamers profesionales comparten todos los días partidas en sus canales de YouTube o Twitch.

En ese contexto, lanzó en el mes de julio la Summer Skirmish Series, una serie de competencias de 8 semanas por un total en premios de ocho millones de dólares americanos. Si adecuadamente arrancó con ciertos inconvenientes por la congestión de tráfico que derivó en críticas de jugadores y de la prensa, la competencia prosigue de pie. Y ya se anunció el primer mundial para el año próximo, si bien no hay término confirmada todavía.

Streamers y gurúes

Federico Cristalino, mote Zeko, tiene 19 primaveras, vive en la ciudad de Buenos Aires y, internamente de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers más populares internamente de Twitch, la plataforma para hacer transmisiones en vivo, que en 2014 adquirió Amazon por 970 millones de dólares americanos.

Cristalino está dedicado 100 por ciento a ser gamer. Comenzó a retar LoL (LoL) cuando tenía 15 primaveras, entonces pasó a Counterstrike y ahora está emboscado 100 por ciento a Fortnite . Lo que comenzó como un hobby se transformó en una trabajo emocionante y redituable.

Federico Cristalino, alias Zeko, tiene 19 años, vive en Buenos Aires y, dentro de los jugadores hispanoparlantes, es uno de los streamers de Fortnite más populares dentro de Twitch.

Transmite todos y cada uno de los días cinco horas desde su canal de Twitch, donde ya amontona dos.160.000 visualizaciones y 1.200 subscritores que pagan cinco dólares americanos al mes para poder ver sus vídeos. Se transformó en un definitivo guía internamente del cosmos gamer.

"Me solicitan que haga asesoramiento privado mas siempre y en toda circunstancia digo que no. No me agrada la idea de que me paguen por coachear. Me han contactado asimismo de ciertas páginas que ofrecen entrenadores mas no deseo. Cuando bisagra, en los stream (las transmisiones) explico qué hago y por qué razón, con lo que de esa forma ya doy recomendaciones", explica Cristalino, en diálogo con Infobae.

Cómo marcha el negocio de los streamers

YouTube sirve para posicionamiento y les deja a los jugadores tener ingresos por publicidad. Sin incautación, conforme aseguraron todos y cada uno de los streamers consultados, Twitch resulta más redituable para ellos por el hecho de que consiguen un beneficio de ganancias maduro por de qué forma está planteado el modelo de negocio.

Los más populares internamente de Twitch, en cantidad de seguidores, son los usuarios Ninja Blevins (10,2 millones), TSM-Myth (cuatro millones) y Shroud (tres con nueve millones).

El monto que pueden conservarse a originar los streamers y "gurúes" gamers es harto parada. Ninja Blevins apetito 500 mil dólares americanos por mes jugando juegos, entre donaciones y subscripciones en Twitch, más la publicidad de YouTube, donde tiene más de cinco millones de seguidores.

Los streamers más populares a nivel mundial en Twitch.

En la plataforma hay 3 opciones de subscripción de cinco, 10 y 25 dólares americanos. Cuanto más parada es el valencia, mayores son las ventajas para los subscritores que pueden tener llegada a más emoticones y sorteos preferentes, especifica Ignacio Estanga, regente crecimiento de negocios y principal de gerentes en Latinoamérica para Twitch .

Los jugadores se quedan con el 50 por ciento de las subscripciones y los comerciales, que cambian entre los USD 500 y USD 10.000. El resto queda a cargo de la plataforma, explican los jugadores consultados.

Las donaciones, por otro lado, les dejan a los seguidores depositar de forma directa en las cuentas de los gamers, quienes de esta manera se favorecen con la totalidad del monto.

Como se ve, el planeta del eSport tiene múltiples actores y es un negocio redituable que está en apogeo.

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De qué forma se formó el equipo de jugadores de juegos más triunfante de Latinoamérica

Isurus Gaming está integrado por ciberatletas de Argentina, Chile y Uruguay. Compite en League of Legends, Counter Strike y Overwatch, entre otros. Es el equipo que que más torneos lleva ganados en la región

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Isurus está integrado por ciberatletas de Argentina, Chile y Uruguay

Isurus Gaming (ISG, tal y como se lo conoce en el circuito gamer) se podría cotejar con un club deportivo. Al tiempo que un club tiene diferentes equipos que lo representan en diferentes deportes, ISG tiene sus equipos para ciertos competir en diferentes juegos.

Isurus, que fue fundado en 2011, está integrado por un conjunto de ciberatletas de Argentina, Chile y Uruguay fundado en 2011. Es conocido como uno de los equipos más señalados de Latinoamérica por los torneos que lleva ganados en diferentes competencias. No es solo un equipo de jugadores expertos en un juego sino entiende múltiples equipos que compiten en múltiples juegos (League of Legends, Counter Strike: GO; Overwatch; Injustice; Mortal Kombat X Clash Royale, entre otros muchos). 

Isurus fue creado por Facundo "Kala" Calabró. Todo brotó cuando Calabró comenzó a organizar campeonatos de Starcraft -un juego de estrategia en tiempo real- y después creó un equipo para competir. " Deseaba todo ese ecosistema de profesionalismo en mi zona. Tener un equipo en Latinoamérica con jugadores sudamericanos y salida a campeonatos internacionales", le afirmó a Infobae.

Facundo Calabró.
Facundo Calabró.

 "Siendo nuevo, se podía crear en cualquier área del rubro, mas era bastante difícil que lleguen inversiones", recordó Calabró, sobre sus principios. El staff completo, que entiende jugadores, personal administrativo, de marketing y equipo de generación de contenido audiovisual, supera a las 50 personas. Los patrocinadores y premios conseguidos por campeonato ganado motorizan toda la maquinaria.

Matías "Tutehen" Canale es uno de los jugadores que integra este equipo gamer. El cordobés comenzó a jugar a CS hace múltiples años, cuando los cibercafés eran una parte más del escenario urbano.

Durante todo 2017 se desempeñó como jugador profesional. "Me consideré gamer profesional cuando comencé a vivir de esto", responde desde un mensaje de WhatsApp.

Fue patrocionado por distintas empresas de E.U., y a la distancia ya veía, desde la distancia, los logros de Isurus. Llegó al equipo como una parte de un intercambio de jugadores a inicios este año. "Aposté a la escena Argentina; está medrando a pasos desmedidos".

El equipo femenino entrenando.
El equipo femenino entrenando.

El último campeonato del que participó fue en Brasil donde el equipo fue subcampeón. El equipo de CS de Isurus vive en ese país en una casa que comparten sus miembros y donde además de esto entrenan juntos. En nuestros días está clasificado en la etapa final de la ESL League, la liga virtual más grande en este juego. 

A su vez, Isurus tiene un equipo femenino de Counter Strike desde marzo. Evelin "Chjna" Acuña es una de sus miembros. Acuña conoció el juego cuando era fervor en los cibercafés, hace unos 15 años.

Y de la misma manera que Canale se considera una gamer profesional. El equipo femenino están preparándose para clasificar a los World Electronic Sports Games.

ISG tiene, como cualquier club triunfante, una nutrida vidriera con trofeos en múltiples juegos. Es el único equipo que salió vencedor un par de veces en el campeonato regional de League of Legends. 

Además, son el mejor equipo de Counter Strike GO y están segundos en Overwatch (otro juego de disparos en primera persona), en Latinoamérica. 

A su vez, en Clash Royale -un juego muy popular de celulares- llegó a la final de la reciente Liga de Juegos Profesional en Argentina. En conjunto tienen más de 30 copas de campeonatos oficiales que significan más de USD 200.000 en premios.

Cuando salió campeón en League of Legends.
Cuando salió vencedor en LoL.

Leandro Marcos es jugador de League Of Legends – el eSports más popular del planeta- para Isurus y recuerda de qué manera llegó a ser elegido. "La posibilidad  brotó cuando ganamos la promoción con el equipo Dark Horse. Después de eso íbamos a precisar una organización y Kala nos adquirió".

Todos los ciberatletas  coinciden en la rutina: entrenan cuando menos 10 horas al día y también incluye tanto entrenamiento individual como en equipo. La organización aun tiene "gaming houses" en Chile y Brazil donde conviven y entrenan miembros de los equipos.

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Autorizan a SpaceX a poner 12.000 satélites en órbita

La constelación de SpaceX multiplicaría por varias veces el número de satélites que giran actualmente alrededor de la Tierra, sin contar los proyectos rivales de otras compañías, entre ellas OneWeb, con 900 satélites previstos

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SpaceX desea operar en una órbita muy baja: entre 335 y 356 km de altura, lo que dejaría un tiempo de comunicación cortísimo entre los satélites y el usuario de internet en la Tierra

Autoridades federales de U.S.A. autorizaron a la compañía espacial SpaceX a poner en órbita terrestre una constelación de 11.943 satélites con la intención de ampliar el alcance de la conexión internet de alta velocidad en la próxima década.

Desde el lanzamiento del Sputnik en 1957, un tanto más de 8.000 objetos han sido lanzados al espacio, de los que están todavía en órbita más de cuatro.800, conforme la Oficina de Naciones Unidas para Temas del Espacio Exterior. Mas conforme el registro del Ejército estadounidense, menos de dos.000 estarían aún activos.

El jueves, la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) anunció que había autorizado el lanzamiento de siete.518 satélites por SpaceX, que se aúna a otros cuatro.425 objetos ya aprobados a exactamente la misma compañía en el tercer mes del año por esa agencia.

En un tuit en mayo, Elon Musk, el dueño de SpaceX, dijo que ese tiempo era de 25 milisegundos para dos satélites de prueba lanzados en febrero, lo suficiente para dos juegos de video rápidos
En un tweet en el mes de mayo, Elon Musk, el dueño de SpaceX, afirmó que ese tiempo era de 25 milisegundos para 2 satélites de prueba lanzados en el mes de febrero, lo bastante para 2 juegos de vídeo rápidos

Ninguno de esos satélites ha sido lanzado. SpaceX tiene 6 años para poner la mitad en órbita, y 9 para el total, conforme las reglas de la FCC.

SpaceX desea operar en una órbita entre 335 y 356 km de altura, mas esa baja altura es bastante difícil de sostener y los pequeños satélites tienen por norma general una vida corta, de unos años.

La FCC asimismo autorizó a otras empresas a lanzar múltiples cientos de satélites: Kepler (140 satélites), Telesat (117 satélites) y LeoSat (78 satélites).

Con información de AFP

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Cuál es el mensaje oculto tras el doodle de Google

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El doodle de Google de el día de hoy le rinde homenaje al mensaje de Arecibo que se mandó el 16 de noviembre de 1974 a un cúmulo de 400 mil estrellas (M13), que se halla a 25.000 años luz de la Tierra.

El mensaje fue emitido desde el radiotelescopio de Arecibo, en Puerto Rico y puede considerarse el primer gran intento de la era moderna de comunicarse con vida inteligente alén de nuestro planeta.

Aunque teniendo presente que el mensaje retardará 25 mil años en llegar desde su lanzamiento, para muchos de los estudiosos que participaron de este proyecto fue más bien una forma de probar la potencia que tenía ese radiotelescopio, que con una antena de 300 metros de diámetro, era el más grande de ese entonces.

Carl Sagan fue uno de los que contribuyó a escribir el mensaje
Carl Sagan fue uno de los que contribuyó a redactar el mensaje

"Fue un acontecimiento simbólico para probar que podíamos hacerlo", afirmó Donald Campbell, maestro de Astronomía en la Universidad Cornell, que estuvo trabajando en el Observatorio de Arecibo en aquel histórico instante.

Hace 44 años se mandó este icónico mensaje que contenía 1679 dígitos binarios de unos y ceros. Este código, que incluía información básica sobre los humanos, el sistema solar y los planetas, se transmitió a una frecuencia de 2380 MHz.

El mensaje de Arceibo que se envió (los colores se usaron para identificar las partes del código).
El mensaje de Arceibo que se mandó (los colores se utilizaron para identificar las unas partes del código).

Se mandó alternando la frecuencia de la señal cara arriba y abajo sobre un rango de unos 10 Hz, un procedimiento afín al que es empleado por los modems de computadora para enviar códigos binarios sobre una línea telefónica, conforme se especifica en el lugar de la Universidad de Cornell.

El mensaje forma un gráfico simbólico que se puede desarticular en 23 filas y 73 columnas o bien en 23 columnas y 73 filas. Arriba de todo estaban los números del 1 al 10.

El radiotelescopio de Arceibo, en Puerto Rico
El radiotelescopio de Arceibo, en Puerto Rico

Luego están representadas las moléculas de ADN y los nucleótidos. Los humanos están simbolizados con una figura central que a un costado tiene la cantidad de población en el planeta (cerca de cuatro mil millones al instante en que se mandó el mensaje). Bajo la humanidad se ve el sistema solar y después el radiotelescopio de Arceibo.

La figura humana, en el centro y la población mundial de ese entonces
La figura humana, en el centro y la población mundial de ese entonces

El popular astrónomo Carl Sagan contribuyó a redactar este mensaje que fue desarrollado por un conjunto de estudiosos de la Universidad de Cornell dirigido por el doctor Frank Drake. Este científico fue asimismo el creador de la ecuación de Drake para querer la cantidad de civilizaciones en la Vía Láctea, que pueden tener emisiones de radio detectables.

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